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Karad

Tuto photos règles

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Bonjour à tous, 

vous être de plus en plus nombreux à demander des visuels sur les règles. C'est pourquoi je vous propose aujourd'hui un tuto sur le système de règle. 

J'ai réalisé deux tours de jeu dont chaque étape est expliquée. Durant les tours de jeu vous pourrez découvrir le déploiement, le mouvement, le tir, la charge, la fuite, le tir de contre charge, le combat, la défense et la magie. 

Sans plus attendre voici le tuto. 

Au début de la partie et au début de chaque tour, on détermine le premier joueur en effectuant un JET DE RANG dont le résultat le plus l'emporte.

Si un seigneur de guerre est présent sur la table, il ajoute un bonus de +1 au résultat de son camp. 

RANG premier joueur.jpg

 

Le joueur ayant remporté le JET DE RANG devient le premier joueur, il peut décider de donner la main à son adversaire. Dans ce tuto, celui ayant remporté le jet sera systématiquement le premier joueur.

Le fait d'être le PREMIER JOUEUR permettra d'activer une figurine en premier. Cependant, le premier joueur doit déployer le premier une de ses figurines, puis l'adversaire puis de nouveau le premier joueur et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les figurines soient sur la table de jeu.

Le déploiement se jusqu'à 10cm du bord de table. 

 

2 déploiement .jpg

 

Ici les 2 figurines de chaque camp sont déployées et prêtes à être activées.

 

3 figurines déployees.jpg

 

Une fois la phase de déploiement terminée, nous calculons le total des valeurs de PUISSANCE, autrement dit, le nombre d'action générées pour le tour. 

 

4 action générées barbares.jpg

5 action générées pirates .jpg

 

Une fois cette étape terminée, nous allons répartir des actions sur chacune de nos figurines (il est aussi possible d'en mettre de côté dans un pool d'action de renforcement, que nous pourrons utiliser durant le tour pour relancer 1d6 par action de renforcement utilisée ou bien ajouter 1d6 lors d'une action), en commençant par le premier joueur puis alternativement jusqu'à ce que toutes les actions soient réparti. Il n'est pas possible de revenir sur une figurine ayant déjà reçu des actions. Lorsque les actions sont posées, c'est trop tard pour changer d'avis ! 

 

Frejya reçoit des actions en premier,

7 action Frejya.jpg

 

Puis l'adversaire fait de même avec le chasseur,

8 action chasseur.jpg

 

Et ensuite on revient aux barbares avec le berserk,

9 action berserk.jpg

 

Et enfin Irina.

10 actions irina.jpg

 

Chaque figurine reçoit automatiquement une action gratuite. Par défaut cette action sert à se déplacer DE SON PLEIN MOUVEMENT ! Les autres actions que vous utiliserez, peu importe si l'action gratuite à été utilisée ou non, vous ne pourrez vous déplacer QUE de la MOITIE du mouvement. Ces déplacement sont appelés COURSE.

 

11 actions gratuite barbares.jpg

 

12 actions gratuites pirates.jpg

 

Le joueur barbare ayant obtenu le résultat le plus haut au jet de RANG active donc une de ses figurines en premier. Il décide d'activer Frejya et de lui faire faire un déplacement (ACTION GRATUITE), une course (ACTION NORMALE) et une seconde course (ACTION NORMALE). Lorsqu'une figurine effectue DEUX COURSES dans le même tour, elle ne peut plus rien faire ensuite. Il est tout à fait possible d'effectuer une course, puis d'autres action et enfin une seconde course. L'ordre des déplacements, et autres actions est totalement libre, VOUS POUVEZ FAIRE N'IMPORTE QUELLE ACTION DANS N'IMPORTE QUEL ORDRE.

 

13 activation Frejya.jpg

 

Frejya se déplace donc de 24cm : 

Action gratuite (mouvement normal) : 12cm

Course (M/2) : 6cm

2e course (M/2) : 6cm

Total déplacement : 24cm

 

14 action frejya.jpg

 

C'est au tour du joueur pirate d'activer sa première figurine. Il décide d'activer Irina. Il utilise son action gratuite pour effectuer un mouvement normal de 12cm. 

 

16 mouvement frejya.jpg

 

Irina possède deux actions supplémentaires. Le joueur pirate décide donc de faire une action de tir sur Frejya. 

Pour ce faire, on regarde la valeur de tir indiquée T sur la carte de profil (Tir 3 pour Irina) et les éventuels équipements (ici Irina possède un pistolet à répétition 3, ce qui lui ajoute 3 à sa valeur initiale). Irina possède un total de 6d6 pour effectuer une action de tir. Cependant, ce total peut subir des modifications. Ici le total va être diminué de 1 car Irina s'est déplacée avant de tirer. 

D'autres modificateurs pour le tir peuvent être par exemple : la longue portée, la course, le couvert, l'état de santé de la figurine, si la cible se plaque au sol etc.

 

17 nombre de dés de tir irina.jpg

 

Irina lance donc 5d6. Dans Astrahys, la difficulté par défaut de tout jet (sauf cas particulier) est de 4+. Irina devrait normalement obtenir une réussite pour chaque 4 ou plus obtenu. Cependant, Irina possède une arme à poudre de noire (équipement pirate) lui octroyant F+1/- à courte portée. Ceci veut dire que le résultat de chaque dé est amélioré de 1 lorsqu'elle tire à coute portée. Ici elle n'obtient que deux réussites.

 

 

18 tir Irina.jpg

 

Frejya reçoit donc deux blessures (dans ASTRAHYS, il n'y qu'un seul jet. Une touche = une blessure) mais elle possède un bouclier, qui annule automatiquement une blessure à chaque fois qu'elle en reçoit. Finalement elle ne perdra qu'un seul point de vie.

 

19 PV Frejya.jpg

20 Blessure frejya.jpg

 

Irina ayant encore deux actions de disponibles décide d'effectuer un second tir. Cette fois ci, elle perd 1d6 supplémentaire au total du fait qu'elle effectue une nouvelle action de tir dans la meme activation, réduisant son total à 4. La difficulté reste la même. 

21 second tir Irina.jpg

 

Irina réussit à infliger trois touches à Frejya mais cette dernière en annule automatiquement une grâce à son bouclier. Frejya se retrouve au stade de blessure grave (rond jaune) ce qui implique qu'elle aura un malus de -1d6 à chaque action de COMBAT, DEFENSE et INITIATIVE.

 

 

 

22 second tir irina.jpg

23 blessure 2 Frejya.jpg

 

Irina disposant d'une dernière action décide de tirer une troisième fois. Son total de dés est réduit de 1d6 du fait de réaliser une nouvelle action de tir durant la même activation. Elle réussit une nouvelle touche mais annulée grâce au bouclier de Frejya.

Irina reçoit un pion ACTIVE marquant la fin de son activation tout comme Frejya durant son tour.

 

24 troisieme tir Irina.jpg

 

25 blessure .jpg

 

26 Irina activee.jpg

 

Le joueur barbare décide d'activer le berserk. Dans Astrahys, il est possible de mesurer n'importe quand, permettant ainsi d'optimiser son placement et la mise en place de sa tactique. La première idée est de charger Irina qui n'a plus d'action pour répondre à la charge (elle aurait pu soit fuir, soit effectuer un tir de contre charge ou encore ne rien faire, ici la seule option est cette dernière). Malheureusement Irina est trop loin. Le joueur barbare décide donc d'avancer son berserk au maximum en effectuant un mouvement normal (action gratuite) puis deux courses d'une distance de M/2 pour chacune (1 action normal par course). Le berserk possédant un mouvement normal de 13cm possède un mouvement de course M/= 8cm car on arrondit toujours au supérieur. Une fois son activation terminée, il reçoit un pion ACTIVE.

 

 

27 hors de portee.jpg

27 hors de portee.jpg

28 mouvement berserk.jpg

 

Le joueur pirate décide d'activer le chasseur. Les chasseurs sont dotés d'un tromblon de précision d'une portée de 30cm. Le berserk est largement à portée de tir, mais au delà de la moitié (ici 15cm). Les tromblons sont des armes à poudre noire, donc bénéficient de F+1/- à courte portée. Le joueur pirate décide donc de déplacer le chasseur de 3cm (il utilise son action gratuite) afin d'être tout juste à courte portée et donc de bénéficier de la force améliorée augmentant ses chances de toucher au détriment d'un d6 perdu à cause du mouvement. 

 

 

29 mouvement chasseur.jpg

 

Le chasseur possède une valeur de tir de 3 donc 3d6 pour réaliser son action en temps normal. Ici, du fait d'avoir bougé, il réduit son total de -1d6. Le chasseur obtient une seule touche lors du tir infligeant donc une blessure au berserk provoquant à ce dernier la perte d'un point de vie. Le chasseur ayant terminé son activation reçoit un pion ACTIVE.

30 TIR chasseur .jpg

31 blessure barbare.jpg

 

32 chasseur activé.jpg

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SECOND TOUR

Le second tour se déroule sur le même principe que le premier. On effectue un jet de RANG de la même manière (à cette étape il n'y a plus besoin de déployer de figurine, on passe donc directement à la répartition des actions) pour déterminer le premier joueur. 

Le joueur barbare obtient le plus haut résultat et sera donc le premier joueur. Il donc répartir des actions le premier, puis son adversaire et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les actions soient allouées. Il pourra enfin activer une de ses figurines.

33 nouveau tour jet de rang.jpg

Actions réparties 2e tour.jpg

 

Le joueur barbare étant le premier joueur, il décide d'activer le berserk. Il décide de le faire charger sur Irina.

Lorsque l'on effectue une charge, on doit OBLIGATOIREMENT dépenser une action pour le mouvement (action gratuite = mouvement complet, action normale = M/2) ainsi qu'une autre pour l'attaque (action normale obligatoirement).

 

34 charge berserk.jpg

 

Irina n'ayant pas encore été activée et possédant donc des actions, peut répondre à la charge par :

- Une fuite dont le mouvement total dépendra de l'action utilisée (action gratuite = mouvement complet, action normale = M/2)

- Un tir de contre charge (il est possible d'utiliser l'action gratuite ou bien une action normale)

- Ne rien faire.

Le joueur pirate décide d'utiliser l'action gratuite d'Irina pour réaliser le tir de contre charge (et donc garder ses autres actions disponibles pour se défendre lors du combat). 

35 contre charge.jpg

 

On prend en compte comme pour un tir normal, le total des dés entre le tir et les équipements. Ici le total de D6 pour le tir est de 5 : un tir de contre charge inflige une pénalité de -1d6. 

36 tir.jpg

 

Irina réussi trois touches infligeant donc trois blessures au berserk entrainant la perte de trois points de vie.

 

 

37 tir de contre charge.jpg

38 blessures.jpg

 

Une fois la contre charge terminée, le berserk se déplace jusqu'à atteindre sa cible. On dit qu'ils sont en contact socle à socle. La charge est LE SEUL MOYEN pour arriver au contact d'une figurine ennemie. Ceci implique l'utilisation systématique d'au moins deux actions comme expliqué précédemment.

 

39 contact socle à socle.jpg

 

Maintenant que les figurines sont en contact socle à socle nous allons nous intéresser au combat. Lorsqu'une figurine, durant son activation, charge ou déclare son intention de combattre, la figurine adverse peut répondre de plusieurs manières mais n'est autoriser qu'à un seul choix : 

- Ne rien faire

- Se défendre (dans ce cas elle devra utiliser une action et tenter d'annuler les touches de l'adversaire)

- Riposter (dans ce cas elle devra utiliser une action, elle encaissera d'abord les touches de l'adversaire puis réalisera son attaque)

Le berserk rassemble les dés qu'il va lancer pour tenter de blesser Irina. Pour ce faire on prend la valeur de combat de la figurine. Ici la valeur C est de 3 ce qui veut dire que le berserk possède 3d6 pour effectuer son attaque.

 

40 dés de combat.jpg

 

Irina décide de se défendre en utilisant une de ses actions disponibles, elle fait de même que le berserk mais en regardant sa valeur de défense, qui est de 2.

 

41 défense.jpg

 

Le berserk réussi deux touches, Irina obtient une réussite à son jet de défense. La réussite au jet de défense annule une des deux touches reçues. Irina reçoit une blessure.

42 jet defense.jpg

 

Irina possède la règle spéciale CONTRE ATTAQUE. Cette règle lui permet d'avoir autant de dés pour effectuer une attaque immédiatement que de touche annulée grâce à son jet de défense. Ici elle orient donc 1d6. Malheureusement elle rate son jet pour toucher.

 

42,5 blessure.jpg

43 contre attaque.jpg

44 echec.jpg

 

Le berserk possédant une autre action décide d'attaquer une nouvelle fois, Irina décide de se défendre (ON DECIDE DE LA REPONSE A L'ATTAQUE AVANT TOUT LANCE DE DES !). Le nombre de dés ne change pas comme pour le tir. Il lance donc 3d6 et obtient deux réussites. Irina décide d'utiliser une nouvelle action disponible pour tenter de se défendre. Malheureusement pour elle c'est un échec et perd deux points de vie supplémentaires. Le berserk termine son activation sur cette action et reçoit un pion ACTIVE.

 

45 2e attaque berserk.jpg

46 perte pv irina.jpg

 

47 PION ACTIVE.jpg

 

Le joueur pirate décide d'activer Irina. Frejya étant à portée de charge, il décide de réaliser une action de désengagement afin de s'éloigner le plus possible. Pour se désengager, Irina utilise une de ses actions encore disponibles. Elle devoir effectuer un test d'initiative. Pour ce faire, on prend la valeur I de la carte de profil, donnant le nombre de dés utilisable. Ce total est modifié par son état de blessure -1d6 et le fait qu'elle soit en contact avec une figurine ennemie -1d6. Il ne lui reste donc que 2d6. Elle doit obtenir au moins un résultat de 4 ou plus. 

 

 

48 desengagement.jpg

49 dés de desengagement.jpg

 

Irina obtient une réussite l'autorisant à se désengager. Elle a droit de se déplacer jusqu'à la moitié de sa valeur de mouvement soit 6cm. Elle décide d'utiliser son action gratuite pour continuer de se déplacer. Elle termine son activation et obtient un pion ACTIVE.

 

 

50 reussite.jpg

51 mouvement désengagement.jpg

52 mouvementirina.jpg

53 pion active.jpg

 

C'est au joueur barbare d'activer une figurine. Il active Frejya. Frejya décide de charger le chasseur. Sa cible étant éloignée, elle utilise une action de course en plus de l'action gratuite (mouvement complet) et de l'action normale (action pour combattre) obligatoires. 

 

54 Actions charge.jpg

55 mouvement charge Frekya.jpg

 

Le joueur pirate décide de faire fuir le chasseur en réponse à la charge de Frejya. Celui-ci utilise son action gratuite afin de se déplacer de mouvement complet. La cible de Frejya étant hors de portée termine son déplacement de la distance maximale de la charge. Ceci marque la fin de son activation et obtient un pion ACTIVE.

 

56 réponse à la charge.jpg

57 mouvement fuite.jpg

58 pion active.jpg

 

Le joueur pirate décide d'activer sa derniers figurine qui est le chasseur. Il décide d'effectuer une action de tir. La valeur de tir du chasseur est de 3, lui donnant normalement 3d6 pour tirer. Cette valeur est modifiée de -1d6 à cause de la fuite durant l'activation de frejya. La fuite étant un mouvement et ayant été fait avant le tir, le chasseur souffre donc de -1d6 pour tirer. 

 

59 Action tir chasseur.jpg

 

Le joueur pirate obtient deux touches dont une est annulée par le bouclier de Frejya, cette derniers subit une blessure. Cette action marque la fin de l'activation du chasseur et obtient donc un pion ACTIVE.

 

60 jet tir.jpg

61 blessure frejya.jpg

 

62 Pion active.jpg

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Je vous propose maintenant une phase de magie afin de vous expliquer le fonctionnement. 

Nous utiliserons Nereide face à un berserk. 

Nereide est mage des abysses 3, ceci veut dire qu'elle est d'un niveau de magie de 3 et lui permettant de connaitre 3 sorts choisi avant le début de la partie. 

63 Sorts.jpg

 

Nereide lance le sort Déluge.

64 sort deluge.jpg

 

Pour lancer un sort, on regarde de nouveau le niveau de magie du lanceur. Etant mage des abysses 3 elle possède donc 3d6 pour lancer le sort. Elle doit utiliser une action normale pour effectuer le lancement du sort.

65 Lancement sort.jpg

 

Les sorts possèdent souvent deux niveaux de puissance. Ici nous utilisons le niveau 2. La difficulté de lancement est de 12. Nous obtenons tout juste 12 sur le total des dés. Le sort est réussi.

66 sort reussi.jpg

 

Le berserk reçoit l'équivalent d'un tir de 3d6 F+1/- (il aurait pu se défendre ou se plaquer au sol pour diminuer le nombre de dés, mais nous ne le faisons pas dans cet exemple). La difficulté est donc de 4+ améliorée de 1 grâce à la force. Deux réussites.

67 TOUCHE SORT.jpg

 

Le berserk subit donc deux blessures.

68 blessure sort.jpg

 

A chaque lancement de sort qu'il soit réussi ou non, nous devons effectuer un test de corruption. Pour ce faire nous prenons la valeur de corruption du sort à laquelle nous ajoutons les 6 obtenus lors du lancement et ce total augmente la difficulté à obtenir.

Les tests de corruption on une difficulté par défaut différentes des autres tests. Elle est de 2+. 

Ici cette difficulté est modifiée de 3 (valeur de corruption du sort) +1 (un 6 obtenu lors du lancement du sort) pour un total de 4. La difficulté passe de 2 à 6. Nereide possède une volonté de 5, lui octroyant 5d6 pour réussir le test. Elle en obtient au moins un et ne succombe pas à la corruption.

70 Jet volonté.jpg

 

J'espere que ce tuto vous plaira et sera utile pour vos parties :) 

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Alors la , bravo c'est vraiment excellent ce style de tuto !!

 

Et pour moi qui découvre la phase magie je peu dire clairement que c'est limpide et grave utile  B|

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Quelques jours à attendre :-) 

En tout cas merci pour vos retours et très content que le’ tuto vous plaise :-)

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Bonjour, je viens d'acheter un starter pour mon fils de 11 ans qui débute totalement sur ce type de jeu. (au festival du jeu à Cannes)

Le tuto semble sympa mais aucune photos ne s'affichent (j'ai essayé plusieurs navigateurs pour le même résultat). Merci pour votre aide car là on galère un peu et je pense que si on n'arrive pas à jouer rapidement, mon fils va vite lâcher l'affaire... ce serait dommage. (si vous avez d’autres tuto et/ou vidéo pour nous aide, je suis preneur). 

D'avance merci

 

 

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Bonjour,

il existe les vidéos de "barbus" qui explique quelques petites choses.

Pour toutes questions, n'hésitez pas, la communauté tentera d'éclaircir vos lanternes!

Bon jeu!

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Si tu veux tu peux venir sur le groupe Facebook poser tes qu à la communauté et regarder la carte pour trouver des joueurs près de chez toi qui pourrais t aiguille sur les règles 

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Alors j'ai vu les vidéos de Barbu In Game et ça m'a pas aidé des masses... Si jamais Karad pouvais reupload les photos ça serait nickel 😉

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