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Quelques précisons

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Plop à tous.

Voici quelques questions sur des points de règles :

 

Le fossoyeur : quelle est la portée des ses incantations ? illimitée ?

Sort de blast : doit on appliquer les mêmes règles que le tir sur les sortilèges (malus/ bonus mouvement, couvert, etc...) y a t'il un jet de dispersion en cas de mêlée ?

Tir en mêlée : si 3 figurines sont en contact le jet de dispersion se fait sur les 3 figurines ou seulement pour les deux camps.

Jeu : en combien de  tour ce joue le jeu ? 5 comme le nombre de cartes événements ? 

Corruption : un esclave peut il encaisser une blessure du a la corruption suite à un jet sur un magicien ?

Vortex : le sort de vortex blesse t'il également les elfes démons sur son passage ?

 

c'est tout pour le moment, merci des réponses :)

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Il y a 12 heures, Bigorneau a dit :

Le fossoyeur : quelle est la portée des ses incantations ? illimitée ?

Sort de blast : doit on appliquer les mêmes règles que le tir sur les sortilèges (malus/ bonus mouvement, couvert, etc...) y a t'il un jet de dispersion en cas de mêlée ?

Tir en mêlée : si 3 figurines sont en contact le jet de dispersion se fait sur les 3 figurines ou seulement pour les deux camps.

Jeu : en combien de  tour ce joue le jeu ? 5 comme le nombre de cartes événements ? 

Corruption : un esclave peut il encaisser une blessure du a la corruption suite à un jet sur un magicien ?

Vortex : le sort de vortex blesse t'il également les elfes démons sur son passage ?

 

Alors, juste avec une petite démo et la lecture des règles, voici mes deux sous (à confirmer/corriger par l'équipe Astrahys bien sûr!!)

- S'il n'y a pas de portée inscrite, je dirais illimitée mais je n'ai pas le sort sous les yeux

- La magie utilise uniquement les règles de magie pas de tir même si c'est un blast (je pense qu'après ça ferais trop de palier à passer: réussite du sort, test de corruption, réussite du tir, test de dispersion, c'est un lourd)

- Pour moi il faut répartir les chances d'être touché sur chaque figurine (par exemple résultat de 1 ou 2 pour la 1ere, 3 ou 4 pour la 2de et 5 ou 6 pour la dernière). Au pire, s'ils sont encore plus, ne pas hésiter à utiliser le d10 ou 2d6.

- Rien d'inscrit pour le nombre de tour, en effet. Je pense que cela sera selon l'envie des joueurs ou selon le scénar joué.

- je dirais oui car sur la carte est inscrit: à chaque fois qu'il subit une blessure et on retrouve le même type de phrase dans les test de corruption (le lanceur subit un blessure).

- Je dirais oui aussi, car c'est inscrit "toutes figurines" et non pas "figurine ennemie".

 

 

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ben écoute merci pour les réponses qui semblent confirmer mes interrogations.

En attendant la validation par l équipe ?

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Dans le tableau des effets néfastes il est indiqué au 12 que la figurine provoque la peur sur 10 cm ? 

trois questions :

l'effet est il permanent ?

les figurines alliées ont elles peur également ?

Que provoque la peur exactement ? une fuite forcée ? comment la contrer ? peut on fuir si on a plus de jeton activation ?

merki !

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J'ai commencer a lire le petit livret de regle, du coup sur le trajet si j'arrive a la peur je reviendrais vers toi / (fin si j'ai des réponses ;D)

  • Thanks 1

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Je pense que la peur est décrite avec cypion: en gros , les figurines ennemies  à Xcm ou moins de la source de peur, font un test de volonté au début de leur activation. En cas d'échec il fuit de son mouvement dans la direction opposée. La figurine ne dépense pas d'action car c'est une fuite forcée (p15 du livret). Elle devra lors de son activation prochaine utiliser une action pour arrêter de fuir.

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@akei

Ah d'acc, j'avais compris pareil sauf pour le ''font un test de volonté'' Ce serait pas mal d'ajouté une page avec les différents états, (la brulure est assez simple aussi décrit sur la carte accompagnant le nain).

 

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Oui, il y a niveau règles quelques manques: Les règles générique d'armée devrait y être, car si tu as juste un mercenaire barbare (par exemple) dans une autre faction, tu n'auras pas toutes ses règles spé.

Là je viens de lire les cartes du mercos nain: il a résistance à la magie 1. C'est bien, mais je ne sais pas du tout ce que ça fait (1 dé moins quand on le cible? seuil augmenté de 1? 1 dé de résistance à lancer pour le nain???).

Ils sont en train de compiler les divers choses à rectifier pour les règles, je pense que le format téléchargeable sera mieux fini et aura l'avantage d'être modifiable (même s'il ne faut pas faire des modifs tout les 15 jours!).

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Ouaip il  y a encore quelques zones floues; mais ça va surement s'éclaircir avec les règles complètes en pdf .

 

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Bonjour alors pour répondre aux questions dans le désordres ^^ : 

- Le vortex touche tout le monde. 

- S'il n'y a pas de portée c'est que c'est illimité.

- Les effets du tir ne s'appliquent pas pour un sort. On applique quelques effets lorsque le sort précise "une attaque de type tir 2d6" par exemple. Ceci sous entend que la figurine en face peut tenter de se défendre et que si elle est à couvert on applique les effets de ce couvert en question. Sinon on peut bouger ou lancer le sort à portée maximum sans avoir de malus. 

- Tir en mêlée : l'exemple du livret stipule uniquement quand il y a un ennemi et un ami. Mais si par exemple il y a deux ennemis et un amis alors 2/3 1/3, soit une chance sur 3 de blesser la figurine amie et 2 chances sur 3 de blesser l'adversaire. 

- Tour de jeu : effectivement ça ce joue en 5 tour, le moyen de se repérer est le nombre de cartes événements.

- Pas possible d'absorber une blessure de corruption avec un esclave (lui c'est tir et corps à corps à condition d'être assez proche).

- Effet peur sur le tableau : effet permanent 

- Peur : normalement devait être inscrite dans le livret de règles mais manque d'espace pour. Donc la peur provoque un test de volonté aux figurines ENNEMIES, si la figurine rate le test elle doit fuir dans une direction opposée à la source de peur. 

  • Haha 1

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Tous ces retours seront utiles pour créer le PDF d'errata que je prévois. 

J'ai repéré quelques boulettes sur les cartes de profils... Je m'excuse c'est ma faute, au bout d'un moment même après relecture on ne fait plus attention aux erreurs. 

Merci pour vos retours :) 

  • Thanks 1

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T'inquiète en étant joueur de confrontation on va forcément avoir des questions^^ 

ne devrait il pas y avoir des jetons peur ? est-on immunisé a la peur pour toute la partie après un test de volonté réussi ? apparemment le gros thon elfe fait peur alors je prends les devants ?

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Je pense pas que ce soit sur la partie si tu réussis ton test, mais seulement pour l'activation en cours, sinon ce serait trop fort :D (ou la peur ne serait pas assez utiles).

après c'est vrai que si le combattant se rate, il se retrouve a fuir dans la direction opposé et a ne rien pouvoir faire si ce n'est une tentative de volonté pour en sortir, mais si il re rare il refuit ?  ou reste sur place ?

 

(+1 pour un jeton peur, à voir si ils ne sont pas déjà présent je n'ai pas encore ouvert le sachet ;D).

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Il y a des pions fuites, comme c'est la réaction à la peur, c'est pareil.

 

Le combattant est activé dans une aura de peur adverse: il fait un test de volonté. S'il rate il fuit (gratuitement) dans la direction opposée à la source. Son activation pour le tour est terminé. Pour le tour suivant: si elle n'est plus dans l'aura de peur elle doit dépenser une action pour arrêter de fuir. Elle joue normalement la suite. Si elle est de nouveau dans l'aura de peur au début de son activation elle doit faire un nouveau test de volonté.

C'est comme cela que je comprend le système de peur et la fuite forcée (page 15 du livret).

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Exacte pour les pions, la fuite est le résultat de la peur, du coup il remplace le pion peur et peut aussi servir en cas de fuite volontaire.

La peur s'applique à chaque fois que l'on doit la tester. Le fait d'avoir peu de figurines rendrait la règles trop peu interessante. La volonté se réussi facilement donc si la peur ne fait plus effet après un test réussi c'est dommage ^^ 

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Et quelle est la différence entre un déplacement et une course ?  (pour le tir déplacement -1D6, course -2D6)

Dans mon idée : un déplacement équivaut à une action de déplacement, une course 2 jetons soit la totalité du mouvement inscrit sur la carte. Du coup l'action gratuite utilisé pour un déplacement vaut pour un déplacement ou une course ?

 

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Un déplacement est une action gratuite de déplacement jusqu'à sa valeur de mouv'.

Sinon, chaque action classique équivaux à la moitié de la valeur de mouv' et sont appelés course.

 

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