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Micky

[KOBOLDS] Questions - Clarifications sur les cartes

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Vive les Kobolds !

Mais j'ai quelques questions concernant leurs cartes actuellement en ma possession .

 

Sorcier Kobold

1- Équipement : Pi'èptre des tunnels
Mais sur la carte des règles spéciales, c'est "Pi'ètre". On garde lequel ? Avec ou sans le P ? :classic_tongue:

2- Maître des Mutations : un sorcier pet donner mutation 1 à une figurine amie [...].
ça se passe comment ?
Est-ce qu'on lui donne cette capacité jusqu'à ce qu'il l'utilise ? Dans ce cas, est-ce qu'on peut cumuler sur plusieurs tours pour du Mutation 2 ou 3 ?
Est-ce qu'il l'a jusqu'à la fin du tour, donc perdu si pas utilisé ?
Est-ce qu'il doit l'utiliser tout de suite, lorsque le Sorcier lui donne ?

3- (Sortilèges) : Marquer Feu : [...] doit réussir un test d'endurance [...]
Mais c'est quoi un test d'endurance ?

Chevaucheur de Tatou

4- Puissant comme un Kobold...
S'agit-il de la même capacité que celle de Ragh, "Puissant comme un Kobold mais moins que plusieurs" ?
Si c'est bien le cas, comment faut il l'interpréter ?
Parce qu'elle est bien écrite pour Ragh lui-même.
" Lorsque Ragh est engagé dans un combat multiple, il donne F+1/- en plus de tous les autres bonus habituels. Si Ondin fait partie du même combat, Ragh obtient 1D6 supplémentaire lorsqu'il se défend."
Est-ce qu'on garde le bonus F+1/- pour les alliés du Chevaucheur de Tatou, et on oubli le bonus si Ondin ?
Question bonus : Si le chevaucheur de Tatou et Ragh sont dans le Corps à Corps, est-ce qu'on donne F+2/- ?

 

Fini pour les questions Kobolds !

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Oubli d'une question !

Je reste sur le Chevaucheur de Tatou

5- Pioch'Tronc : Sonné et pion Saignement
Qu'est-ce que ça fait ces deux trucs là ? :classic_unsure:

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Il y a 6 heures, Micky a dit :

Oubli d'une question !

Je reste sur le Chevaucheur de Tatou

5- Pioch'Tronc : Sonné et pion Saignement
Qu'est-ce que ça fait ces deux trucs là ? :classic_unsure:

De souvenir le saignement tu retrouves sur la cartes epiphron de la gargouille et sur le skollnir, c'est 1 pion saignement via une attaque = a chaque nouveau tours, la figurine possédant des saignement subit 1 blessure et retire 1 pion saignement.

 

Pour le reste je ne sais pas, sonné a voir dans le livre de regle peut être.

 

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Bon.
Je viens de passer une partie de la soirée à lutter avec l'affichage des images des cartes sur le site, pour lire tout ce qui est possible.

Je n'avais effectivement pas envisagé de lire toutes les autres factions pour comprendre mes cartes. :classic_huh:

Je viens également à l'instant de relire l'ensemble du livret de règles.
Bilan, rien sur l'état sonné
Mais j'ai souvenir que durant l'initiation à Octogone on m’ait dis que c'était -1D jusqu'à la fin du tour. Une blessure temporaire.
Si c'est bien ça, est-ce qu'on peux avoir plusieurs pions sonnés ? Si oui, est-ce c'est parce qu'on en enlève qu'un par tour ? Rude ...

Deux choses sur le saignement.

"Griffes et Crocs" du Loup Géant : Au début de son activation, une figurine ennemie ayant un ou plusieurs marqueurs saignements doit réussir un test d'endurance ou perdre un point de vie. Elle perd un marqueur.
"Saignement" de la gargouille : A  chaque nouveau tour, la figurine perd un point de vie et retire un marqueur.

La Team doit faire un choix.
On ne peux pas avoir deux effets possibles pour le même état.
Si c'est l'effet de la Gargouille le bon, ça peut répondre à la question sur les pions feu : On perd 1PV et basta. Mais c'est rude...
Si c'est le Loup Géant le bon, J'imagine 1D6 diff de base à 4+. ça donne une utilité au E +1/- de Fenreir.

Dans les deux cas, je pense que la réponse pourra se transférer aux  3- (Sortilèges) : Marqueur Feu .

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Perso,

Je voyais plus le saignement de la gargouille comme le saignement basique à tous, et celui du loup géant comme une capacité d'aura en rapport a un saignement / 

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Sorcier Kobold

1- "Pi'ètre". sans le P  c'est mieux :classic_tongue:

2- Maître des Mutations : 

de memoire faut etre à porté 10cm d'une fig amie kobold
tu lui donne un pion mutation, elle le garde et tu peut les cumuler 
aucune indication de perte donc tu les gardes jusqu'à les utiliser
aucune indication tu peux les stocker pour maximiser les effets( aux risque de voir ton petit couillon de kobolds mourir sans les avoir utiliser ^^)

3- (Sortilèges) : Marquer Feu : [...] doit réussir un test d'endurance [...]
test endurance ( si pas de modif) = 1D6  difficulté 4 ou plus

Chevaucheur de Tatou

4- Puissant comme un Kobold...
pour moi c'est pas exactement la meme capacité ( à verifier sur la carte des regles kobolds je l'ai pas sous les yeux)

Question bonus : Si le chevaucheur de Tatou et Ragh sont dans le Corps à Corps, est-ce qu'on donne F+2/- ?
logiquement si il s'agit de la meme capacité mais par des figurines differentes je dirais que oui  j'ai lu nul part que l'effet d'une capacité etait valable qu'une fois
mais je pense qu'il s'agit d'un autre effet  

5- Pioch'Tronc : Sonné et pion Saignement
le saignement c'est pas clair entre le Loup geant et la gargouille je dirais de base : Test endu 4+, si test raté 1pv de moins , si test reussi on enleve un jeton saignement 
comme le poison, ou le feu... mais je suis pas sure 

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pour reprendre avec les questions de micky,

Liste de questions/réponse relative aux Kobolds
 

- Test d'endurance : si E: -/- , Test avec 1D6 réussite sur du 4+

- Sonné :  la figurine à le même malus blessé grave( -2D6, Combat, défense et Initiative) et ce jusqu'à la fin du tour

- Saignement : ( à clarifier ) Test endurance (1D6 réussite sur 4+) si elle rate elle perd un point de vie  apres le test ( réussi ou non elle perd un marqueur saignement)

- Tir multiple X :  X représente simplement le nombre de D6 à lancer et non pas le nombre de figurines ciblés 

-  ( Ragh et le Tatou) Puissant comme un Kobold mais moins que plusieurs  (à clarifier):  lorsque engagé dans un combat multiple F+1/-
  les bonus se cumul t'il ? si Ragh et le tatou sont dans le même combat F+2/- ??

( Sorcier) Maître des Mutations : action gratuite : un sorcier peut donner 1 mutation à un kobolds ami à 10cm
à chaque nouvelle action gratuite le sorcier pourra donc cumuler des mutations sur un seul et même Kobold ami à 10 cm

- ( Zigomar) Blocage de maître :  Lorsque Zigomar déclare une charge, avant tout lancer de Dés la figurine ciblé doit déclarer son intention de défense ou de riposte, Zigormar peut ensuite décider de charger en se défendant  si riposte il y'a, tout jet de défense réussi lui octroi autant de dés pour sa prochaine attaque.

- (suite...)

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il y a 50 minutes, Torcephal a dit :


- Sonné :  la figurine à le même malus blessé grave( -2D6, Combat, défense et Initiative) et ce jusqu'à la fin du tour

Sonné donne un malus de 1d6 (comme la blessure grave)

-  ( Ragh et le Tatou) Puissant comme un Kobold mais moins que plusieurs  (à clarifier):  lorsque engagé dans un combat multiple F+1/-
  les bonus se cumul t'il ? si Ragh et le tatou sont dans le même combat F+2/- ??

Rien n'interdit le cumul de bonus dans les règles générales et rien n'est inscrit dans la compétence et je pense que le jeu est orienté pour réaliser ce genre de synergie, donc oui pour le cumul.

( Sorcier) Maître des Mutations : action gratuite : un sorcier peut donner 1 mutation à un kobolds ami à 10cm
à chaque nouvelle action gratuite le sorcier pourra donc cumuler des mutations sur un seul et même Kobold ami à 10 cm

A chaque nouvelle action, le sorcier peu donner mutation/1 à un kobold ami (lui y compris). Rien n'interdit de choisir un kobold différent à de chaque tour, tant que la cible est à moins de 10cm et de sa faction.

- ( Zigomar) Blocage de maître :  Lorsque Zigomar déclare une charge, avant tout lancer de Dés la figurine ciblé doit déclarer son intention de défense ou de riposte, Zigormar peut ensuite décider de charger en se défendant  si riposte il y'a, tout jet de défense réussi lui octroi autant de dés pour sa prochaine attaque.

Cette compétence fonctionne également pour se défendre du tir de contre charge. Le ou les dés générés en défendant avec sa compétence lui permette d'attaquer immédiatement (question déjà abordée sur le fb) et sans défense possible pour l'adversaire.

 

 

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Akai a bien répondu. 

J’ai ajouté des réponses sur facebook au sujet de la résistance à la magie (inflige un malus au lanceur de sort). 

Le bonus de force que donne Ragh s’ajoute au d6 normalement donné en combat multiple et donc même avec le tatou. 

Pour l’arme du sorcier, c’est p’ietre ^^ 

Pour le saignement ça sera corrigé avec la reedition des cartes. 

 

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Merci pour toutes les corrections et précision! 

Autre question sur Ondin et sa compétence "contre attaque" 

quest ce que ça peut bien vouloir signifier ? Une attaque gratuite si Ondin réussi sa défense?

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Il me semble que c'est cela. Pur chaque défense réussie il doit obtenir une attaque gratos. Je crois que Irina chez les pirates à la même compétence "contre attaque". Cela fait partie des petits oublis sur les cartes de compétences....

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j'ai pensé faire un compendium des différentes capacités de toutes les factions, mais l'impossibilité d'éditer un message du forum m'a fait abandonner l'idée.


PS : Et je vois que maintenant l'Edit est possible, donc je vais l'envisager !

Modifié par Micky
PS

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Il y a 23 heures, Micky a dit :

j'ai pensé faire un compendium des différentes capacités de toutes les factions, mais l'impossibilité d'éditer un message du forum m'a fait abandonner l'idée.


PS : Et je vois que maintenant l'Edit est possible, donc je vais l'envisager !

Oui mais non en fait, 

L'édit est possible que dans les 3-5 minutes qui suivent ton message ;D apres its to late / 

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Liste de questions/réponse relative aux Kobolds 


- Test d'endurance : si E: -/- , Test avec 1D6 réussite sur du 4+

- Sonné : Sonné donne un malus de 1d6 durant le tour 

- Saignement : ( à clarifier ) Test endurance (1D6 réussite sur 4+) si elle rate elle perd un point de vie  après le test ( réussi ou non elle perd un marqueur saignement)

- Tir multiple X :  X représente simplement le nombre de D6  supplémentaire à lancer et non pas le nombre de figurines ciblés 

-Contre-attaque :  Lorsque qu'Ondin se défend contre une attaque de corps à corps, il effectue ensuite une attaque avec autant de dès que de réussite sur son jet de défense.

- Puissant comme un Kobold mais moins que plusieurs :   les bonus peuvent se cumuler, F+2/- si Ragh et Tatou dans un même combat
  

- Maître des Mutations : A chaque nouvelle action, le sorcier peu donner mutation/1 à un kobold ami (lui y compris). Rien n'interdit de choisir un kobold différent à de chaque tour, tant que la cible est à moins de 10 cm et de sa faction.
- Blocage de maître :  Lorsque Zigomar déclare une charge, avant tout lancer de Dés la figurine ciblé doit déclarer son intention de défense ou de riposte, Zigormar peut ensuite décider de charger en se défendant  si riposte ou tir de contre charge, tout jet de défense réussi lui octroi autant de dés pour sa prochaine attaque.Le ou les dés générés en défendant avec sa compétence lui permette d'attaquer immédiatement et sans défense possible pour l'adversaire.

-Grapioche: un assassin peut dépenser une action pour enchaîner l'adversaire jusqu'à 10 cm , un kobold allié à 5 cm peut dépenser une action ou action gratuite pour renforcer l’enchaînement de l'assassin.  une figurine ennemie doit dépenser le même nombre d'actions qui ont été utilisées pour l’enchaînement.

 

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